Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang phải đối mặt với việc sắp xếp lại cơ bản của người Viking, đã chuyển từ một nội dung của người Viking qua một mạng xã hội của trò chơi, hiện tại, cựu giám đốc kinh doanh của Square Enix
Ngành công nghiệp video game đang trải qua một sự thay đổi cơ bản, chuyển từ giai đoạn nội dung sang giai đoạn mạng, điều này đã làm thay đổi sâu sắc các yếu tố kết nối toàn ngành. Jacob Navok, cựu Giám đốc Kinh doanh của Square Enix, đã chia sẻ phân tích sâu sắc về tình trạng hiện tại của ngành trong một bài đăng dài trên X, nhấn mạnh sự chuyển mình trưởng thành từ giai đoạn nội dung sang giai đoạn mạng và khả năng phát triển trong tương lai.
Trong nhiều năm, các nhà xuất bản lớn như Square Enix chủ yếu tập trung vào việc sản xuất nội dung. Tuy nhiên, từ năm 2004, cựu CEO Square Enix, Yoichi Wada, đã bắt đầu nhấn mạnh tầm quan trọng của mạng xã hội trong các bức thư hàng năm gửi cổ đông, cho rằng đây mới là tương lai chứ không phải nội dung. Nhiều người nghĩ ông đang nói về game MMO, nhưng theo thời gian, rõ ràng ông đề cập đến các mạng xã hội trong ngành game, tức là những nền tảng mà người chơi sử dụng để truy cập game.
Trong một thời gian dài, ngành công nghiệp game bị chi phối bởi sự khan hiếm nội dung. Người chơi thường hoàn thành một trò chơi và chuyển sang trò chơi khác, ngay cả khi ngành công nghiệp phát triển với các phương tiện phong phú hơn và game MMO. Việc tạo ra nội dung tốt và tiếp thị đúng cách sẽ đem lại lợi nhuận. Do đó, các ngày phát hành thường được ấn định vào mùa Thu, gần dịp lễ, và thường tránh ra mắt cùng ngày với các trò chơi lớn khác.
Một phần của ngành công nghiệp vẫn hoạt động theo cách này, nhưng đang dần suy yếu. Cựu nhân viên của Square Enix chỉ ra rằng vấn đề không phải là chi phí tăng cao, mà là không thể tạo ra doanh thu cần thiết. Khán giả dự kiến chơi game không đến và không sẵn sàng chi tiền. Hiện nay, những gì người chơi, đặc biệt là thế hệ trẻ, sẵn sàng bỏ thời gian vào là các tựa game nền tảng như Roblox và Fortnite, cùng một số game lâu dài khác hoạt động giống như nền tảng.
Việc thêm vào một mạng xã hội như TikTok, vốn đáp ứng nhu cầu giải trí giống như các trò chơi thông thường, cho thấy người chơi ngày càng ít thời gian dành cho các trò chơi truyền thống, mà giờ chỉ còn hoạt động như nội dung và không còn thành công như trước. Tuy nhiên, trong thời đại mạng xã hội của ngành công nghiệp game, không phải trò chơi nào cũng có thể thành công như Fortnite, tương tự như chỉ có TikTok mới đạt được sự nổi bật có thể cạnh tranh với Facebook và Instagram.
Jacob Navok cho biết, điều này không có nghĩa là video game sẽ biến mất, nhưng nó cho thấy ngành công nghiệp game cần phải thay đổi để cạnh tranh với mạng xã hội và các nền tảng game vĩnh cửu. Đây là vấn đề mà Microsoft đang phải đối mặt, và tình hình đã thay đổi nhiều kể từ khi họ mua lại Activision Blizzard và quyết định khôi phục các trò chơi bị hủy bỏ tuần trước, như reboot Perfect Dark.
📢 Liên hệ quảng cáo: 0919 852 204
Quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện trên mọi trang!
Concord là một ví dụ rõ ràng về sự thay đổi mạnh mẽ trong ngành công nghiệp game trong những năm qua. Một khoản đầu tư 400 triệu và tám năm làm việc mà không có doanh thu nào trước đây là điều chưa từng xảy ra. Tháng 6 năm 2025 được cho là tháng quan trọng cho ngành, theo nhận định của cựu Giám đốc Kinh doanh của Square Enix. Gần 1 tỷ USD đã được đầu tư vào các trò chơi như MindsEye, Splitgate 2, Marathon và FBC Firebreak, nhưng không có đợt ra mắt hay beta nào diễn ra theo kế hoạch.
Đã có lời hứa sẽ cải thiện các trò chơi, nhưng thị trường khó có thể duy trì tất cả. Việc cắt giảm chi phí có thể cải thiện tình hình, nhưng không giải quyết được vấn đề chính là thiếu người chơi. Trước những thách thức của ngành công nghiệp game truyền thống, hành động gần đây của Microsoft trở nên dễ hiểu hơn. AI là một sự thay đổi lớn trong trật tự số, và mỗi đô la đầu tư vào AI có thể thu hồi gấp trăm lần, trong khi đầu tư vào Xbox có thể chỉ lãng phí hoặc thu về rất ít.
Với tình hình thị trường hiện nay, việc hủy bỏ các trò chơi như Perfect Dark reboot là hợp lý, vì khả năng thu hút người chơi khỏi các game đang thống trị là rất thấp. Sony cũng đang phải đối mặt với tình trạng này, khi Roblox và UEFN tiếp tục đại diện cho tương lai của ngành công nghiệp game. Jacob Navok đã lấy ví dụ về Death Stranding 2 On the Beach, trò chơi này bán được rất ít so với Clair Obscur Expedition 33 chỉ sau ba ngày.
Hiện tại, việc đầu tư một đô la vào trò chơi như thế này sẽ hiệu quả hơn nếu dùng để phát triển một trò chơi như Fortnite, điều mà Sony sẽ tiếp tục theo đuổi. Công ty Nhật Bản cần một nền tảng bền vững, nếu không sẽ chỉ là một doanh nghiệp nội dung trong thời đại mạng. Nintendo có thể tiếp tục hoạt động như một công ty nội dung, nhưng Sony thì có thể không. AI cũng sẽ đóng vai trò quan trọng trong kỷ nguyên mới của ngành công nghiệp trò chơi, cho phép tạo ra những trải nghiệm tương tác giống như Roblox trong vòng năm đến mười năm tới.
Trong bối cảnh này, Take-Two không lo ngại về chi phí sản xuất Grand Theft Auto VI, coi đây là cách để đạt vị thế thống trị. Epic và Roblox sẽ cạnh tranh với OpenAI, xAI và các công ty công nghệ lớn khác đang phát triển các mô hình thế giới tương tác có thể cạnh tranh với game. Game, AI và công nghệ thực sự đang hòa nhập với nhau.
Nguồn: wccftech.com/video-games-industry-is-facing-a-fundamental-realignment-june-2025/