Trình điều khiển RTX 50-series của Nvidia cảm thấy nửa nướng, tập trung quá nhiều vào MFG
Việc ra mắt một kiến trúc GPU mới là một việc phức tạp. Nvidia, với 27 năm kinh nghiệm sản xuất card đồ họa, chắc chắn hiểu điều này. Tuy nhiên, dòng GPU Nvidia Blackwell RTX 50-series không có khởi đầu suôn sẻ. RTX 5090 mang lại hiệu suất mới, trong khi RTX 5080 chỉ cải thiện nhẹ so với RTX 4080 Super trước đó.
Cả hai GPU đều gặp vấn đề với driver ban đầu và cần tinh chỉnh thêm. Nvidia cũng khuyến nghị thay đổi phương pháp kiểm tra hiệu suất, nhấn mạnh vào chất lượng hình ảnh và phân tích, điều này thường tốn thời gian. Họ đề xuất chuyển từ chỉ số MsBetweenPresents sang chỉ số mới MsBetweenDisplayChange, viết tắt là MSBP và MSBDC.
Ý tưởng là MSBDC xuất hiện ở cuối quy trình xử lý hình ảnh, ngay khi khung hình mới được gửi đến màn hình, thay vì khi khung hình đã hoàn thành render và chỉ sẵn sàng để gửi. Mặc dù có sự khác biệt tinh tế, nhưng về lý thuyết, bạn sẽ không mong đợi có quá nhiều sự khác biệt giữa MSBDC và MSBP. Intel cũng đã khẳng định rằng MSBDC là chỉ số tốt hơn và khuyến nghị sử dụng nó cho các sản phẩm Arc B580 và Arc B570.
Một phần vấn đề với MSBP là nó không luôn ghi nhận thông tin chính xác khi xem xét các công nghệ tạo khung hình. Nếu bạn sử dụng MSBP với công nghệ Multi Frame Generation (MFG) mới của Nvidia, bạn sẽ nhận được kết quả không đáng tin cậy. Điều này không xảy ra với DLSS 3, nhưng MFG báo cáo dữ liệu theo cách khác. Tất cả các trường dữ liệu đều hữu ích, nhưng với MFG 4X, các giá trị trong cột MSBP giờ đây hoạt động khác đi.
Bạn có thể xem nó như tổng thời gian cần thiết để GPU xử lý một khung hình theo cách truyền thống, khoảng 27.66 ms cho mỗi khung hình, sau đó là thời gian hiển thị gần như ngay lập tức cho ba khung hình đã tạo. Phần cứng đo lường mới trong GPU Blackwell cố gắng điều chỉnh đồng đều thời gian hiển thị các khung hình trên màn hình của bạn. Nhìn vào cột MSBDC, chúng ta thấy một chuỗi thời gian khung hình ổn định hơn, như mong đợi.
Thay vì khung thời gian nhanh chậm không đều trong cột MSBP, chúng ta có khung thời gian tương đối ổn định khoảng 7.35 ms cho mỗi khung hình. Cột MsBetweenSimulationStart cho biết thời gian lấy mẫu đầu vào của người dùng, diễn ra mỗi 29.18 ms, tương đương với 34.3 FPS, trong khi tần suất khung hình được gửi tới màn hình là 136.1 FPS — tức là gấp bốn lần tần suất lấy mẫu đầu vào, như mong đợi.
Các kết quả trên được lấy từ bài kiểm tra Cyberpunk 2077 chạy ở độ phân giải 4K với thiết lập RT-Overdrive (path tracing), DLSS Quality và MFG4X. Như tôi đã đề cập trong bài đánh giá 5080, độ mượt mà của khung hình trên màn hình khiến trò chơi cảm giác tốt hơn so với khi chạy ở 34 FPS, nhưng thực tế nó không giống như đang chạy ở 136 FPS do việc lấy mẫu đầu vào diễn ra ở tần suất cơ bản 34 FPS.
📢 Liên hệ quảng cáo: 0919 852 204
Quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện trên mọi trang!
Quay lại chủ đề MSBP và MSBDC, việc chuyển đổi giữa hai chỉ số này khá đơn giản. Ngoài ra, nếu không sử dụng framegen, chúng tôi kỳ vọng các chỉ số hiệu suất sẽ tương tự nhau. Tuy nhiên, tương tự không có nghĩa là giống hệt. Vì đã có sẵn dữ liệu, tôi quyết định xem xét kỹ hơn về những gì đang diễn ra và cách chỉ số mới ảnh hưởng đến kết quả benchmark của mình.
Có lẽ điều này không giống như bạn mong đợi... Dưới đây là 14 card đồ họa mà tôi đã thử nghiệm.
Chúng tôi đã sử dụng bộ kiểm tra mới và máy tính cá nhân. Có 22 trò chơi, trong đó 6 trò chơi có ray tracing và 16 trò chơi chạy ở chế độ raster hóa thuần túy. Mỗi hình ảnh hiển thị cùng một GPU, so sánh chỉ số MSBDC với MSBP, và cột thứ ba cho biết phần trăm thay đổi — mức độ tốt hơn hoặc kém hơn của MSBDC so với MSBP. Tốc độ khung hình trung bình như mong đợi. Dù đo ở đầu hay cuối quá trình kết xuất, tổng thời gian vẫn trung bình giống nhau.
Tuy nhiên, có sự khác biệt vì dữ liệu trong MSBDC đôi khi không hữu ích. Thỉnh thoảng có giá trị MSBDC là 0.000 ms, làm sai công thức của tôi, nên tôi đã loại bỏ những giá trị đó. Thời gian khung hình tức thời sẽ làm tăng FPS trung bình nếu được tính, nhưng tôi không chắc chúng đại diện cho điều gì, vì rõ ràng cần một khoảng thời gian nhất định để xử lý và hiển thị khung hình tiếp theo. Liệu đó có phải là khung hình bị rơi hay cái gì khác không? Điều này không rõ ràng, nên tôi đã hỏi Nvidia để nhận phản hồi, vì tôi đang sử dụng công cụ FrameView của họ để ghi lại các bài kiểm tra này.
Cần lưu ý rằng các card đồ họa RTX 4060, 3060, các card Arc và AMD 7600 XT, 6600 đã được thử nghiệm tháng trước bằng phiên bản cũ của FrameView, có khả năng gặp kết quả 0.000 cho MSBDC. Tuy nhiên, những thay đổi trong chỉ số 1 lows là điều thú vị. Tất cả các GPU Intel Arc đều cho thấy cải thiện về 1 lows, tăng trung bình lên đến 8.3, đây là một cải tiến đáng kể cho một thay đổi dường như khá nhỏ.
Nguồn: www.tomshardware.com/pc-components/gpu-drivers/nvidias-rtx-50-series-drivers-feel-half-baked-focus-too-much-on-mfg