Playerunknown Hỏi & Đáp - Fortnite và những người khác trông giống như bong bóng IP đối với tôi - Metaverse phải khác nhau
Brendan Greene, hay còn gọi là PlayerUnknown, là một cái tên quen thuộc với game thủ. Trước khi nổi tiếng, anh là một nhiếp ảnh gia và nhà thiết kế web tự do. PlayerUnknown được coi là người khởi xướng thể loại Battle Royale khi bắt đầu chỉnh sửa DayZ, một mod của Arma 2, để thêm chế độ sống sót cuối cùng. Tác phẩm đầu tay của anh là DayZ Battle Royale, lấy cảm hứng từ bộ phim Nhật Bản Battle Royale.
Cuối năm 2013, Greene chuyển sang Arma 3 và phát hành một mod mới gọi là PlayerUnknown's Battle Royale, lần đầu tiên giới thiệu tính năng nhảy từ máy bay vào bản đồ. Sự thành công của các mod Battle Royale của anh đã thu hút sự chú ý của các studio game chuyên nghiệp, trong đó có Sony Online Entertainment, đã thuê anh để tạo chế độ Battle Royale cho trò chơi sinh tồn zombie H1Z1.
Chế độ này được gọi là H1Z1 King of the Kill. Tuy nhiên, tầm nhìn của nó đã được hiện thực hóa khi Krafton (thời điểm đó còn gọi là Bluehole Ginno Games) mời CEO Chang-han Kim đưa người sáng tạo về Hàn Quốc làm Giám đốc Sáng tạo cho một dự án mới, cuối cùng trở thành PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Trò chơi ra mắt vào cuối năm 2017, nhanh chóng trở thành hiện tượng và thiết lập Battle Royale là xu hướng lớn nhất trong ngành game.
Theo ước tính, đây là trò chơi bán chạy nhất trên PC với 42 triệu bản và trên Xbox One với 9 triệu bản. Trên tất cả các nền tảng, trò chơi này được cho là bán chạy thứ năm trong lịch sử với 75 triệu bản, chỉ sau Minecraft, Grand Theft Auto V, Wii Sports và Mario Kart 8 Deluxe. Trên Steam, PUBG vẫn giữ vị trí số một về đỉnh điểm người chơi đồng thời với 3 triệu người.
Có 2 triệu người chơi đồng thời. Theo thời gian, sự phổ biến của trò chơi giảm dần do Epic's Fortnite. Tuy nhiên, PlayerUnknown đã để lại dấu ấn và chuẩn bị cho dự án tiếp theo đầy tham vọng. Đầu năm 2019, ông chuyển đến Amsterdam để thành lập một studio mới mang tên PUBG Special Projects, với cơ hội khám phá các ý tưởng mới mà không bị áp lực thời gian.
Cuối năm đó, Greene bắt đầu chia sẻ ý định tạo ra một thế giới rộng lớn trong trò chơi mang tên Prologue. Chúng ta không nghe gì từ ông trong vài năm cho đến khi studio được tách ra thành PlayerUnknown Productions độc lập, với một phần nhỏ cổ phần từ Krafton. Đến cuối năm 2021, Greene tiết lộ một số điều chỉnh, cho biết Prologue sẽ là một bản demo công nghệ cho trò chơi tiếp theo có quy mô hành tinh mang tên Artemis.
Đó không phải là sự kết thúc của các thay đổi trong kế hoạch. Vài tháng trước, studio thông báo đã chuyển sang kế hoạch ba trò chơi, bắt đầu với Preface Undiscovered World, một bản demo công nghệ miễn phí của engine Melba hiện có trên Steam. Prologue Go Wayback! cũng có thể được thêm vào danh sách mong muốn trên nền tảng của Valve, sẽ là một trò chơi sinh tồn đơn người, nơi người chơi khám phá một thế giới chi tiết với các hệ thống phát sinh ảnh hưởng đến lối chơi, đối mặt với thời tiết bất ngờ và cảnh quan thay đổi liên tục khi cố gắng thoát khỏi thiên nhiên hoang dã.
Cuối cùng, trò chơi thứ ba và cũng là cuối cùng mà PlayerUnknown mong muốn thực hiện có tên mã là Artemis, một trò chơi sandbox nhiều người chơi quy mô lớn, nhưng vẫn còn xa vời do kế hoạch cập nhật kéo dài 10 năm. Gần đây, tôi đã có cơ hội trò chuyện với Brendan PlayerUnknown Greene, nơi ông chia sẻ về các trò chơi, kế hoạch của studio và quan điểm của ông về metaverse, rất khác biệt so với những gì đã thấy trong ngành.
Bạn có thể đọc toàn bộ nội dung cuộc trò chuyện ở dưới đây. Mục tiêu chính là tạo ra những không gian chơi nổi bật không bị giới hạn bởi quy mô. Chúng có thể mở rộng đến kích thước hành tinh như trong Preface. Cuối cùng, điều quan trọng là tạo ra những không gian lớn hơn, nơi người chơi có thể gặp gỡ, chơi game hoặc tương tác, nhưng thực sự trong một môi trường chung.
Bạn đã có ảnh hưởng lớn đến thể loại Battle Royale. Hiện tại, bạn đang làm điều hoàn toàn khác và xây dựng studio riêng. Dự án này đang tiến triển ra sao và động lực nào khiến bạn bắt tay vào con đường mới này? PlayerUnknown chia sẻ rằng động lực của anh là niềm đam mê với trò chơi, bắt đầu từ mod DayZ và ARMA 2, với ý tưởng về không gian sinh tồn phát triển tự nhiên mà anh rất yêu thích.
Điều tôi không thích là kích thước của thế giới, luôn có một rìa trên bản đồ. Chúng ta đã bị giam trong những thế giới nhỏ khoảng 20x20 hoặc 8x8 km trong một thời gian dài. Sau PUBG, tôi nghĩ rằng mình muốn tạo ra một trò chơi sinh tồn có kích thước 100x100 km. Tôi nghĩ điều đó sẽ thú vị, với các tuyến thương mại trong một thế giới lớn như vậy. Hãy tưởng tượng Rust trên quy mô đó.
Chúng tôi phát hiện ra rằng việc thực hiện một dự án 100x100 cho phép chúng tôi làm ở bất kỳ quy mô nào, vì làm bằng tay đòi hỏi nhiều nghệ sĩ và tốn thời gian. Lúc đó, chúng tôi có một giám đốc nghiên cứu có bằng tiến sĩ về học máy, và ông ấy cho rằng đây là cách tốt để tạo ra các thế giới này thay vì theo phương pháp truyền thống, vì điều này cho phép làm trong thời gian thực.
Lúc đó, tôi được nói rằng việc thực hiện thế giới theo thời gian thực không phải là điều nghiêm túc, nhưng bây giờ, bốn năm sau, chúng tôi đã có một bản demo trên Steam để chứng minh rằng tôi không điên. Thật may mắn. Tuy nhiên, động lực chủ yếu vẫn là...
Nguồn: wccftech.com/playerunknown-qa-fortnite-and-others-just-look-like-ip-bubbles-to-me-the-metaverse-has-to-be-different/