Nightingale Hỏi & Đáp - Ex Bioware GM giải thích về việc chuyển đổi trò chơi từ game nhập vai trực tuyến sang sinh tồn
Khi Giám đốc điều hành BioWare Aaryn Flynn rời công ty vào tháng 7 năm 2017, ông nhanh chóng xuất hiện với vai trò lãnh đạo một studio phát triển mới tại Improbable. Công ty, nổi tiếng với công nghệ đám mây SpatialOS, nhận ra rằng họ có thể tận dụng kinh nghiệm sáng tạo của các nhà phát triển kỳ cựu để giới thiệu công nghệ của mình, và Flynn là một lựa chọn phù hợp. Với gần hai mươi năm làm việc tại BioWare, ông đã đóng góp cho nhiều trò chơi nổi tiếng như Baldur's Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age: Origins, và Mass Effect 2.
Các tựa game đó đều là game nhập vai, vì vậy chúng tôi không ngạc nhiên khi biết Flynn sẽ làm một game RPG khác, nhưng lần này tập trung vào chế độ đa người chơi. Trước đại dịch, biên tập viên Canada Nathan Birch đã có dịp gặp Flynn tại hội nghị Reboot Develop Red ở Banff, Alberta. Tại đây, Flynn đã đề cập đến Neverwinter Nights như một nguồn cảm hứng thiết kế, điều này thực sự khiến chúng tôi hứng thú.
Cuối năm 2021, tại sự kiện Game Awards, trò chơi mang tên Nightingale đã gây ấn tượng với sự kết hợp độc đáo giữa bối cảnh Victorian và yếu tố kỳ ảo Fae. Tuy nhiên, trò chơi này được phân loại là một game sinh tồn chế tạo thế giới chung thay vì game nhập vai. Người chơi sẽ bị lạc khỏi thế giới loài người và phải sống sót, di chuyển qua các cõi liên kết bằng cổng ma thuật trong hành trình tìm kiếm thành phố huyền thoại Nightingale, nơi được coi là thành trì cuối cùng của nhân loại.
Chúng tôi đã có cơ hội phỏng vấn Aaryn Flynn để thảo luận về sự thay đổi của dự án và những tính năng thú vị của nó. Xin nhắc lại, việc thử nghiệm phiên bản trước của Nightingale sẽ bắt đầu vào cuối năm nay trên PC, và bạn có thể đăng ký trên trang web chính thức. Lần trước khi nghe về dự án, bạn đã nói rằng nó sẽ là một trò chơi RPG trực tuyến lấy cảm hứng từ Neverwinter Nights. Thực sự, Nightingale có vẻ khác biệt lớn so với điều đó, ít nhất là trong cái nhìn ban đầu.
Tại sao bạn lại thay đổi hướng đi này? Có điều gì còn lại từ ý tưởng ban đầu về các yếu tố RPG như cấp độ hay không? Đây là một câu hỏi hay. Chúng tôi không bắt đầu với một thứ và sau đó bỏ nó đi để làm cái khác. Quá trình này là sự lặp đi lặp lại và phát triển khi chúng tôi tinh chỉnh các khía cạnh của gameplay, xây dựng thế giới, và mở rộng đội ngũ với những thành viên mới đóng góp ý tưởng của họ.
Khi khám phá các khái niệm và cơ chế mới, chúng tôi nhận thấy trải nghiệm đang dần hướng về thể loại sinh tồn, vì vậy chúng tôi đã quyết định tập trung vào việc tạo ra điều gì đó độc đáo trong lĩnh vực này. Game sẽ có các yếu tố giống như RPG và cũng sẽ có những khía cạnh gameplay quen thuộc từ các thể loại và dự án mà đội đã làm trước đây.
Thông báo không đề cập đến SpatialOS nữa mà thay vào đó là các công cụ IMS. Bạn có thể cụ thể hơn về điều này không? Một trong những lợi ích lớn khi tham gia Improbable là có thể tận dụng các công cụ và chuyên môn của các nhà phát triển từ khắp nơi trên thế giới. Đặc biệt với IMS, đây là bộ công cụ mở rộng mà Improbable cung cấp, bao gồm các giải pháp mạng và backend cùng nhiều dịch vụ khác.
Chúng tôi sẽ cung cấp thêm thông tin chi tiết về Nightingale trong tương lai khi nói về kết nối và chế độ đa người chơi. Thông cáo báo chí gợi ý rằng Tencent sẽ hỗ trợ trực tiếp. Liệu Inflexion có nhận được đầu tư riêng từ công ty Trung Quốc này không? Hiện tại, tôi chỉ có thể nói rằng chúng tôi rất may mắn khi có sự ủng hộ mạnh mẽ từ Tencent cho dự án này. Nightingale được chính thức công nhận là một trò chơi sinh tồn kết hợp xây dựng thế giới chia sẻ.
Hãy cùng phân tích ý nghĩa của điều đó. Chẳng hạn, bạn có phải tham gia máy chủ từ danh sách hay không? Sẽ có bao nhiêu người chơi cùng lúc trên một máy chủ? Liệu có máy chủ riêng ở một thời điểm nào đó không? Nhiều thông tin chi tiết sẽ được thảo luận trong tương lai, nhưng chúng tôi có một câu châm ngôn tại studio là "một triệu vũ trụ, một thế giới".
Chúng tôi muốn mang đến cho người chơi cảm giác gắn kết với nhau, cho thấy thế giới tồn tại ngoài trải nghiệm của họ. Khi Nightingale bắt đầu, những người sống sót sau sự kiện thảm khốc đã bị phân tán khắp các vùng đất, và chúng tôi muốn thể hiện điều đó bằng cách kết nối cộng đồng một cách có ý nghĩa. Một phần trong đó là người chơi sẽ tương tác với nhau khi họ khám phá các vùng đất.
Về khía cạnh sinh tồn, trong Nightingale, người chơi sẽ cần phải ăn, uống, ngủ, v.v. Chúng tôi sẽ cung cấp thêm thông tin chi tiết về các hệ thống gameplay trong tương lai, nhưng người chơi có thể mong đợi nhiều yếu tố sinh tồn trong trò chơi. Chúng tôi muốn tạo điểm nhấn riêng, đồng thời vẫn đáp ứng mong đợi của người chơi. Chúng tôi đang tìm cách mở rộng và tinh chỉnh những yếu tố này để mang đến trải nghiệm độc đáo cho Nightingale.
Gần đây có rất nhiều trò chơi tập trung vào việc chế tạo. Bạn dự định làm gì để trò chơi của mình nổi bật hơn? Đây là một câu hỏi khó vì chúng tôi không thường so sánh mình với các tựa game khác hay nghĩ rằng "Hãy làm điều đó nhưng tốt hơn".
Nguồn: wccftech.com/nightingale-qa-ex-bioware-gm-explains-games-transition-from-online-rpg-to-survival/