Năm 1991, sau một cuộc mã hóa 28 giờ, John Carmack 'cam chịu' tất cả chúng ta
Huấn luyện viên kinh doanh Terry Kim đã chia sẻ một chuỗi bài viết dài nêu bật những thành tựu của John Carmack. Kim giải thích cách mà Carmack đã thay đổi vĩnh viễn lĩnh vực game và hàng không bằng cách lập trình động cơ id Tech cho Doom chỉ trong 28 giờ, tạo ra cách tiếp cận mô-đun trong việc phát triển game và tên lửa, từ đó thay đổi hai ngành công nghiệp này mãi mãi. Trong bài viết, Kim nhấn mạnh đây là sức mạnh của đổi mới thực sự, không chỉ là giải quyết vấn đề trước mắt.
Đó là về việc phát triển các nguyên tắc có thể biến đổi toàn bộ ngành công nghiệp. Vĩ đại đòi hỏi sự ám ảnh. Khi Carmack mã hóa liên tục 28 giờ, ông không chỉ đơn thuần đáp ứng thời hạn, mà đang đẩy giới hạn của những gì có thể. Năm 1991, một người đã lập trình 28 giờ không ngủ, và những gì ông tạo ra đã thay đổi cả ngành game lẫn kỹ thuật hàng không vũ trụ. Câu chuyện về DOOM còn thú vị hơn bạn nghĩ.
Một cuộc marathon lập trình đã thay đổi công nghệ mãi mãi. Nhưng hãy xem xét một cách nghiêm túc — John Carmack có thực sự là một người tiên phong? Câu trả lời là có. Ngay cả nếu ông chỉ dừng lại ở việc phát triển engine id Tech 1, đã định hình game Doom và tạo ra nhiều engine cũng như series khác, như GoldSrc từ Valve, vị trí của John Carmack trong ngành công nghiệp sẽ vẫn được khẳng định.
Công việc sau này của anh ấy với Oculus VR và Armadillo Aerospace chỉ là một điểm nhấn hiện đại cho những thành tựu vĩ đại trước đó. Ngoài ra, không thể quên sản phẩm của id Software trước khi có Doom. Doom và Quake với logic 3D hoàn toàn sẽ không tồn tại nếu không có Wolfenstein 3D, một sản phẩm ra mắt trước Doom và sử dụng công nghệ id Tech 0. Công cụ chơi game 3D này được phát triển sau khi id Tech tạo ra Commander Keen, và có những hạn chế tương tự nhưng ít rõ ràng hơn so với Doom, khi gameplay chỉ có thể được tính toán trên mặt phẳng 2D, khiến việc tạo ra các phòng chồng lên nhau và nhắm lên/xuống là không thể.
📢 Liên hệ quảng cáo: 0919 852 204
Quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện trên mọi trang!
Terry Kim đã không bỏ qua thời gian của Carmack tại Softdisk, nơi họ phát triển Dangerous Dave, series game platforming bên lề đầu tiên cho PC thay vì console. Tuy vẫn có những hạn chế như các thử thách theo màn hình, Softdisk cũng đã phát triển và đề xuất một phiên bản Super Mario Bros. 3 cho Nintendo dựa trên tiến bộ trong việc tạo ra một engine game side-scrolling cho PC.
Công việc này sau đó được sử dụng cho Commander Keen của id Tech, và thành công của nó đã tài trợ cho các phát triển tương lai của id Tech cũng như ngành game nói chung. Một ví dụ thú vị là nhiều trò chơi, trong đó có Half-Life Alyx, vẫn sử dụng mã nguồn từ id Tech, mặc dù là từ id Tech 2 thời kỳ Quake. Điều này không thể xảy ra nếu không có Carmack, John Romero và những người khác tại id Tech.
Nguồn: www.tomshardware.com/video-games/in-1991-after-a-28-hour-coding-spree-the-efforts-of-john-carmack-doomed-us-all