Microsoft Agility SDK Directx hiện thêm hỗ trợ Microsing thực thi Shader & Opacity
Microsoft vừa phát hành bản cập nhật mới cho Agility SDK, DirectX, với những cải tiến lớn về ray tracing nhờ hỗ trợ Shader Execution Reordering (SER) và Opacity Micromaps (OMM). Bản cập nhật này bao gồm hai phiên bản mới cho cả preview và retail, mang đến những tính năng quan trọng trong hiệu suất ray tracing.
Dưới đây là những thay đổi chính trong từng phiên bản của Agility SDK:
Phiên bản Agility SDK 1.717-preview giới thiệu tính năng Cooperative Vectors, giúp tăng cường khả năng tăng tốc phần cứng cho các phép toán vector và ma trận, tạo điều kiện cho các nhà phát triển tích hợp dễ dàng các kỹ thuật rendering thần kinh vào quy trình đồ họa thời gian thực với hiệu suất cao hơn. Để biết thêm chi tiết, hãy xem bài viết trước về Cooperative Vectors và những điểm nổi bật tại GDC 2025, và đón chờ bài viết sâu hơn vào tuần tới!
Tính năng Shader Execution Reordering (SER) trong DirectX Raytracing cho phép các ứng dụng thông báo cho driver cách sắp xếp lại các luồng GPU nhằm cải thiện tính nhất quán và hiệu suất khi thực thi.
Bằng cách giảm độ phân kỳ và cải thiện khả năng song song, phần cứng hỗ trợ SER có thể tăng hiệu suất lên gấp đôi trong các trò chơi được theo dõi đường đi. Tìm hiểu thêm về SER trong bài viết trên blog của chúng tôi hoặc xem ghi hình GDC DirectX State of the Union. Cập nhật mã hóa video Direct3D bao gồm các tính năng sau: mở rộng danh sách tham khảo HEVC để hỗ trợ các kịch bản tham chiếu dài hạn phức tạp, mã hóa hai lần với độ phân giải thấp ở lần mã hóa đầu tiên, thêm tỷ lệ tín hiệu tối đa trên tỷ lệ nhiễu (PSNR) vào thống kê đầu ra của khung mã hóa, và Agility SDK 1.
Tính năng Opacity Micromaps (OMMs) trong DirectX Raytracing tận dụng việc kiểm tra alpha tăng tốc phần cứng, giúp giảm hoặc loại bỏ các lệnh gọi shader AnyHit, từ đó nâng cao hiệu suất mà không làm giảm chất lượng hình ảnh. Trong các trò chơi sử dụng ray tracing, OMMs có thể cải thiện hiệu suất lên đến 2.3 lần bằng cách cho phép phần cứng hỗ trợ xử lý thông minh hơn đối với độ trong suốt phức tạp.
Tìm hiểu thêm về OMMs trong bài viết trên blog của chúng tôi hoặc xem ghi hình GDC DirectX State of the Union. D3D12 Tiled Resource Tier 4 hỗ trợ tạo các mảng kết cấu tile với chuỗi mip đầy đủ, loại bỏ hạn chế lâu dài về mip được đóng gói trong tài nguyên tile mảng. Điều này mở ra khả năng phát trực tuyến kết cấu hiệu quả hơn và linh hoạt hơn trong bố cục cho các nhà phát triển. Xem thông số đầy đủ tại Tiled Resource Tier 4.
📢 Liên hệ quảng cáo: 0919 852 204
Quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện trên mọi trang!
Bản phát hành này bao gồm hỗ trợ driver như sau:
- AMD: Hỗ trợ driver cho Tiled Resource Tier 4 sẽ có vào đầu tháng 6 năm 2025.
- Intel: Hỗ trợ cho Tiled Resource Tier 4 hiện đã có sẵn với driver tại đây.
- NVIDIA: Hỗ trợ đầy đủ cho bản phát hành SDK này, vui lòng liên hệ với đại diện quan hệ phát triển của bạn để biết thêm chi tiết.
Ngoài ra, Microsoft cho biết tính năng mới D3D12 Opacity Micromaps (OMMs) sẽ giúp phần cứng xử lý hình học kiểm tra alpha hiệu quả hơn so với việc phụ thuộc vào các gọi chia sẻ AnyHit tốn kém.
Trong các ví dụ trước, Microsoft đã quảng cáo hiệu suất tăng lên tới 2.3 lần trong các trò chơi sử dụng OMM. Một trong những bản demo của NVIDIA cho thấy hiệu suất tăng hơn 60%. Bên trái là cảnh tham chiếu với 55 FPS, trong khi bên phải có Opacity Micro-maps kích hoạt, đạt 90 FPS. Hiện tại, chỉ NVIDIA cung cấp hỗ trợ driver cho OMM trên GPU RTX, trong khi các nhà cung cấp khác sẽ hỗ trợ trong tương lai.
Alan Wake của Remedy là một trò chơi dựa nhiều vào hình học alpha-tested. Mỗi cảnh có thể chứa từ 4.5 triệu đến 9.3 triệu tam giác, với 5.2 triệu đỉnh được skin và 2.2 nghìn thể hiện đã skin. Trò chơi cũng sử dụng công nghệ path tracing và với ray tracing ở mức cao, có thể tạo ra 10 tia mỗi pixel, tương đương 36.9 triệu tia mỗi khung hình. Một RTX 4090 không tối ưu hóa mất 16 giây.
Thời gian trung bình để render một cảnh là 8ms, nhưng với SER và OMM, khung hình có thể được render chỉ trong 10.2ms. Nhìn chung, có những cải tiến đáng kể với các công nghệ thế hệ mới này. Hy vọng rằng chúng ta sẽ thấy những tính năng này được áp dụng trong các tựa game mới để các nhà phát triển có thể tận dụng những đổi mới phần cứng trong các GPU hiện đại.
Nguồn: wccftech.com/microsoft-agility-sdk-directx-shader-execution-reordering-opacity-micromaps-support-huge-ray-tracing-improvements-on-nvidia/