Độ trễ đầu vào là phần phân tích hiệu suất chơi game được tăng cường hoàn toàn quá thường xuyên
Chúng ta đang sống trong thời đại biến đổi nhanh chóng của đồ họa PC. Ngày càng nhiều pixel được tạo ra bằng công nghệ AI hoặc rendering "neural". Các công nghệ nâng cấp như DLSS, FSR và XeSS cho phép tăng tốc độ khung hình với một chút giảm chất lượng hình ảnh. Các kỹ thuật tạo khung hình, đặc biệt là công nghệ tạo khung đa của Nvidia trên các card Blackwell, cho phép tăng tốc độ khung hình cao hơn chỉ với một cú nhấp chuột trong trò chơi.
Khi được triển khai tốt, chúng tôi tin rằng MFG có thể cải thiện trải nghiệm chơi game. Lấy ví dụ như các tựa game nổi bật như Alan Wake II và Cyberpunk 2077. Trên màn hình có tần số quét cao và tần số quét thay đổi, cả hai game này đều chạy khá giật lag ở 45 hoặc 50 FPS khi đặt ở thiết lập khắt khe, ngay cả khi có hỗ trợ từ công nghệ bù khung hình thấp của màn hình. Công nghệ tạo khung hình đa khung của Blackwell có thể biến trải nghiệm giật lag thành mượt mà hơn bằng cách đẩy tần số khung xuất lên cao hơn trong phạm vi tần số quét của màn hình.
Có một số trường hợp đường nối của MFG vẫn còn visible, nhưng chúng tôi cho rằng đó là sự đánh đổi chấp nhận được cho hiệu suất mượt mà hơn. Đừng bỏ lỡ những ưu đãi card đồ họa gaming tốt nhất năm 2025 — ưu đãi về card đồ họa Nvidia, AMD và Intel giá rẻ. Các ưu đãi màn hình tốt nhất năm 2025 — ưu đãi hoàn hảo cho 4K, gaming, và hơn thế nữa. Các ưu đãi PC Gaming tốt nhất năm 2025 — ưu đãi từ Amazon, Best Buy, Newegg, Dell, Lenovo và nhiều nơi khác. Có một điều cần lưu ý là một trò chơi với MFG có thể trông mượt mà hơn, nhưng có thể không cảm giác tốt hơn khi tương tác.
Điều này là do độ trễ đầu vào vẫn phụ thuộc vào tốc độ chạy của vòng lặp trò chơi cơ bản. DLSS và các công nghệ nâng cấp khác có thể cải thiện độ trễ này bằng cách tăng hiệu suất cơ bản, nhưng framegen và MFG thì không. Chúng tôi đã thường xuyên, mặc dù không chính thức, đề cập đến nhu cầu có một cơ sở độ trễ đầu vào tốt trong các bài viết trước đây. Với việc framegen và MFG có khả năng trở thành một phần quan trọng hơn trong gaming PC, chúng tôi cho rằng cần có một cách giao tiếp chính thức và thực nghiệm hơn về cơ sở độ trễ này.
Có cách dễ dàng để định lượng độ trễ đầu vào và tần số khung ra giúp chúng ta giao tiếp tốt hơn về những gì đang thấy. Khám phá mối quan hệ giữa tần số khung cơ bản, độ trễ đầu vào và tần số khung ra với Frame Generation cũng giúp xác định liệu các thông tin từ nhà sản xuất có được đưa ra với độ trễ đầu vào chấp nhận được hay không. Chúng ta đã có công cụ để ít nhất là ước lượng độ trễ này.
Ứng dụng FrameView của Nvidia cung cấp chỉ số "Độ trễ PC", trong khi PresentMon của Intel đo "Độ trễ từ tất cả đầu vào đến photon", có thể được ghi lại trong báo cáo hiệu suất. Chúng tôi nhận thấy có vấn đề về tính tương thích giữa trò chơi và nhà cung cấp GPU với cả hai ứng dụng này, và chúng tôi có một số lo ngại về các chỉ số hoàn toàn dựa trên phần mềm. Tuy nhiên, các chỉ số độ trễ cao hơn từ chúng tương quan với trải nghiệm gameplay kém hơn, và đó là điểm khởi đầu tốt.
📢 Liên hệ quảng cáo: 0919 852 204
Quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện trên mọi trang!
Hình ảnh thuộc về Nvidia. Quan trọng nhất, việc truyền đạt thông số này cùng với đầu ra được cải thiện bởi framegen giúp quảng bá một cách trung thực hơn. Nvidia dường như nhận thức được điều này khi họ nhấn mạnh độ trễ PC thấp là lợi thế trong Cyberpunk 2077 khi giới thiệu MFG cùng với RTX 5090. Ngược lại, thông tin này lại hoàn toàn vắng mặt trong tài liệu marketing chính thức của RTX 5050, vốn tập trung vào MFG. Dù sao đi nữa, nếu một card đồ họa không có độ trễ đầu vào tốt ngay từ đầu, việc tăng tốc độ khung hình bằng framegen hay MFG - và chỉ công bố con số đó - không phản ánh đầy đủ tình hình.
Chúng tôi muốn xác định xem việc đo lường độ trễ này có giúp mô tả chính xác hơn trải nghiệm chơi game trong tương lai, khi tốc độ khung hình có thể phụ thuộc vào việc điều chỉnh cài đặt trong game hơn là sức mạnh phần cứng. Đề xuất của chúng tôi là có một ngưỡng độ trễ tối đa chấp nhận được khi sử dụng framgen, gọi là MALT, vượt qua ngưỡng này sẽ khiến trải nghiệm chơi game cảm thấy ngày càng tách rời khỏi phản hồi của người chơi.
Hành vi không mong muốn này xuất hiện theo nhiều cách, như co giãn hoặc cảm giác lướt. Khi nói về hiệu suất framegen, chúng tôi cho rằng các công ty và tester nên xem xét MALT mà họ cho là "chấp nhận được" khi sử dụng các kỹ thuật này để tăng tốc độ khung hình. MALT thấp hơn sẽ yêu cầu hiệu suất cơ bản cao hơn, có thể thông qua phần cứng mạnh hơn hoặc cài đặt trò chơi nhẹ hơn. Ngoài ra, có một giới hạn mà vượt qua đó MALT sẽ quá cao để đảm bảo trải nghiệm tương tác tốt.
Yếu tố quyết định một MALT tốt có thể khác nhau tùy theo trò chơi và loại trò chơi. Kinh nghiệm từ Alan Wake II và MFG cho thấy độ trễ từ tín hiệu đến hình ảnh dưới 30 ms là tuyệt vời, từ 30-45 ms thì rất tốt, 45-60 ms vẫn sử dụng được, và vượt quá 60 ms sẽ gây ra hiện tượng giật lag hoặc không đồng nhất giữa đầu vào và đầu ra. Tại sao lại đo độ trễ này trực tiếp thay vì chỉ sử dụng tần suất khung hình làm chỉ số?
Nvidia đã chỉ ra rằng mặc dù 60 FPS có thể được xem là nền tảng "đủ tốt" cho MFG, nhưng trong một trường hợp cụ thể, Microsoft Flight Simulator chạy ở 50 FPS lại có độ trễ đầu vào lên đến 172 ms, cho thấy rằng khung hình cao không luôn đồng nghĩa với độ trễ thấp. Vì vậy, nếu có thể, hãy đo lường độ trễ.
Các ngưỡng độ trễ có thể khác nhau giữa các hệ thống do sự đa dạng của các thiết bị ngoại vi, linh kiện và màn hình. Sự chấp nhận độ trễ đầu vào của bạn cũng có thể khác.
Nguồn: www.tomshardware.com/pc-components/gpus/input-latency-is-the-all-too-frequently-missing-piece-of-framegen-enhanced-gaming-performance-analysis