Câu chuyện liên quan rồng tuổi: Câu hỏi tròn tròn về Trợ giúp - Kết luận cho trò chơi này cần phải quan trọng
Như đã hứa hôm qua, sau bài giới thiệu và phỏng vấn độc quyền về Dragon Age The Veilguard, đây là bản sao đầy đủ của buổi thảo luận dài hơn với các Giám đốc Game của BioWare, Corinne Busche và John Epler, trả lời nhiều câu hỏi từ báo chí về trò chơi nhập vai hành động đơn người rất được mong đợi. Nhắc lại, Dragon Age The Veilguard sẽ tiếp tục câu chuyện của Inquisition sau một thập kỷ, với một nhân vật chính khác, mặc dù Inquisitor vẫn sẽ xuất hiện trong trò chơi mới.
Dragon Age Inquisition ra mắt vào ngày 20 tháng 11 năm 2014, trong khi Veilguard sẽ phát hành vào ngày 31 tháng 10 trên PC, PlayStation 5 và Xbox Series SX. Trò chơi tập trung vào sự tự do của người chơi. Chúng tôi là một RPG offline dành cho một người chơi, coi trọng sự lựa chọn và quyền tự quyết của bạn. Tôi rất thích khám phá các cây kỹ năng và thử nghiệm các lối chơi khác nhau.
Chúng tôi muốn bạn cũng làm như vậy. Nếu bạn muốn thay đổi kỹ năng, hãy thoải mái. Trò chơi này cho phép bạn làm điều đó một cách tự nhiên bất cứ lúc nào, điều này khá mới mẻ trong Dragon Age. Câu hỏi là, tại sao bạn có thể thay đổi mà không bị ràng buộc vào lớp nhân vật? Corinne Busche trả lời rằng đó là một câu hỏi hay. Về cơ bản, điều này liên quan đến quyền tự quyết của người chơi, vì chúng tôi là một trò chơi RPG đơn người và offline.
Chúng tôi trân trọng sự lựa chọn và quyền tự quyết của bạn. Tôi rất thích khám phá các nhánh kỹ năng và thử nghiệm các cách xây dựng khác nhau. Chúng tôi muốn bạn cũng làm như vậy. Nếu bạn muốn thay đổi kỹ năng, hãy thoải mái. Tôi chỉ tò mò khi nào các bạn quyết định rằng Rook sẽ là nhân vật chính duy nhất và tập trung vào điều đó thay vì chiến đấu theo nhóm như trước đây. Corinne Busche, tôi có thể bắt đầu câu hỏi này và sau đó John có thể tham gia.
Dragon Age có một bối cảnh và lịch sử phong phú tuyệt vời. Việc xây dựng thế giới là yếu tố giúp thương hiệu này sống sót và vẫn được bàn luận sau 10 năm kể từ Inquisition. Mục tiêu của chúng tôi là để bạn có thể hóa thân thành Rook, trải nghiệm thế giới này từ góc nhìn của nhân vật. Điều đó có nghĩa là bạn sẽ có nhiều quyền tự chủ hơn, kiểm soát từng hành động và thực sự cảm nhận mình là một phần của thế giới này.
Ngoài ra, chúng tôi đã thảo luận nhiều về các nhân vật đồng hành. Nhiều câu hỏi hôm nay về Dragon Age: The Veilguard liên quan đến độ sâu và tính xác thực của các đồng hành. Chúng tôi cảm thấy có cơ hội lớn để làm cho các nhân vật này trở nên sống động hơn, với phong cách, động lực và tương tác riêng, ngay cả khi bạn không điều khiển họ.
📢 Liên hệ quảng cáo: 0919 852 204
Quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện trên mọi trang!
Chắc chắn rồi, trong hệ thống combat, chúng tôi hiểu tầm quan trọng của teamwork, sự tạm dừng và lối chơi chiến thuật. Điều này đã luôn hiện diện trong mọi phiên bản của Dragon Age. Chúng tôi muốn cân bằng giữa việc thể hiện teamwork và chiến lược, đồng thời mang lại cảm giác bạn đang sống trong thế giới đó. John Epler cũng nhấn mạnh về sự tự chủ của Rook, và việc tạo cảm giác cho các đồng đội như những nhân vật độc lập cũng cần có sự tự chủ trên chiến trường.
Bạn là lãnh đạo của nhóm này, mỗi người có tính cách và câu chuyện riêng, và chúng tôi muốn bạn cảm nhận điều đó qua gameplay. Hầu hết các RPG hiện nay đều là thế giới mở. Dragon Age Inquisition là thế giới mở, và tôi vui mừng vì Dragon Age The Veilguard không phải vậy. Việc thay đổi cấu trúc này có khó khăn không, và nó có ảnh hưởng nhiều đến cách Rook tiến triển trong câu chuyện không? Corinne Busche cho biết, đôi khi thật khó để vượt qua các xu hướng, nhưng chúng tôi tin rằng việc quay trở lại cấu trúc nhiệm vụ sẽ giúp kể những câu chuyện tốt nhất và tạo ra trải nghiệm được chăm chút hơn.
Có thể tôi sẽ nhường lời cho Francois, Giám đốc Sứ mệnh của chúng tôi, và John để nói về triết lý của chúng tôi về vấn đề này. Francois Chaput cho biết đây là một câu hỏi tuyệt vời, cảm ơn bạn đã hỏi. Một trong những điều quan trọng với chúng tôi là hiểu những cơ hội mới, khác với trong quá khứ. Chúng tôi cần đảm bảo rằng mọi thứ đều đóng góp cho một bối cảnh lớn hơn và một câu chuyện lớn hơn.
Đó là nguyên tắc đầu tiên. Để tránh đi theo một hướng quá tuyến tính, chúng tôi muốn đảm bảo nguyên tắc thứ hai hỗ trợ nguyên tắc đầu tiên, đó là tự do và quyền quyết định của người chơi. Chúng tôi tập trung vào việc cho phép người chơi có sự lựa chọn, tạo ảnh hưởng, quyết định hướng đi và khám phá điều mới. Đó là hai nguyên tắc chính của chúng tôi.
Chúng tôi cần xác định điều đó ngay từ đầu. Khi đã hiểu, đây là cấu trúc mới cho Dragon Age: The Veilguard. John Epler cũng bổ sung thêm rằng mỗi không gian trong Veilguard đều có câu chuyện riêng, không chỉ tồn tại một cách vô nghĩa mà còn liên kết với xung đột và câu chuyện lớn hơn.
Chúng tôi nhận thấy rằng một số không gian trong Inquisition không mang lại cảm giác có mục đích. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng mỗi không gian đều có ý nghĩa và phục vụ cho trải nghiệm của Rook và các đồng đội trong cuộc chiến chống lại các vị thần elf.
Nguồn: wccftech.com/dragon-age-the-veilguard-roundtable-qa-the-conclusion-to-this-game-needs-to-matter/