Hiệu ứng Tetris
Tetsuya Mizuguchi là một nhà phát triển trò chơi, giáo sư đại học và người đam mê tiềm năng của giải trí kỹ thuật số. Tôi đã có cơ hội phỏng vấn ông về sự nghiệp ấn tượng của mình tại sự kiện Reboot Develop Blue 2019 ở Dubrovnik, Croatia, nơi các nhà phát triển trò chơi từ khắp nơi trên thế giới tụ họp để chia sẻ cách tiếp cận khác nhau trong việc tạo ra trò chơi điện tử.
Buổi nói chuyện của Mizuguchi-san về hội chứng đồng cảm và lịch sử của ông trong ngành game thật thú vị, và tôi rất mong chờ nghe thêm những suy nghĩ của ông. Mặc dù có một người phiên dịch để giải thích, Mizuguchi-san nói tiếng Anh rất tốt và trò chuyện với tôi một cách dễ dàng, giống như trong buổi thuyết trình. Qua cuộc trò chuyện, rõ ràng Mizuguchi muốn đưa trò chơi điện tử vượt ra ngoài giải trí đơn thuần và tạo ra những phản ứng cảm xúc mới cho người chơi, với Tetris Effect chỉ là bước mới nhất, nhưng không phải là bước cuối cùng, trong mục tiêu đó.
Với Tetris Effect, cảm giác như thương hiệu đã được hồi sinh nhờ vào âm nhạc và hiệu ứng âm thanh xuất sắc. Một trò chơi cũ đã trở nên có ý nghĩa trở lại. Bạn có mong đợi điều này xảy ra không? Chúng tôi hy vọng điều đó, nhưng không ai biết chắc. Chúng tôi khá lo lắng, nhưng không để tâm đến điều đó. Chúng tôi chỉ tập trung vào việc sản xuất trò chơi, bàn bạc cách làm cho nó tốt hơn.
Chúng tôi đã tạo ra một trải nghiệm ấn tượng với âm nhạc, mặc dù đó chỉ là Tetris. Mục tiêu của chúng tôi là mang đến một trải nghiệm mới. Nếu người chơi chỉ nghĩ đây là Tetris với nhạc hay, thì đó sẽ là một thất bại. Chúng tôi cảm thấy áp lực lớn, nhưng cũng có chút tự tin rằng mình có thể tạo ra điều gì đó mới mẻ. Chúng tôi đã kiên trì thử nghiệm.
Thật tuyệt khi nhận được phản hồi tích cực từ những người chơi Tetris Effect. Yếu tố âm nhạc được đưa vào để tạo ra cảm giác đồng hiện (synesthesia). Âm nhạc trong trò chơi là sự kết hợp giữa sở thích cá nhân và cách chúng tôi thiết kế âm thanh cho từng phần. Chúng tôi xây dựng âm nhạc từ những nguồn cảm hứng đơn giản để hòa quyện với lối chơi.
Khi phát triển trò chơi, chúng tôi tắt âm thanh và đồng bộ hóa nó với từng hành động. Đây là một quá trình tương tác, và chúng tôi hỏi ý kiến đội ngũ về cảm giác khi chơi. Tất cả mọi người, từ nhà thiết kế âm thanh, nghệ sĩ đến lập trình viên, đều trao đổi ý kiến. Chúng tôi tìm kiếm cảm xúc, xem điều gì thú vị và điều gì không, với mong muốn tạo ra những khoảnh khắc thú vị.
Tôi rất thích cảm giác đó. Chúng ta cần thay đổi và điều chỉnh liên tục trong suốt quá trình phát triển. Có những bản nhạc khác biệt so với trải nghiệm game, bao gồm cả những giọng nói con người, không chỉ là nhạc từ nghệ sĩ nổi tiếng. Bài hát "Connected" là do chúng tôi sáng tác, nhưng chủ yếu, chúng tôi muốn tạo ra âm nhạc từ chính hiệu ứng âm thanh của trò chơi.
📢 Liên hệ quảng cáo: 0919 852 204
Quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện trên mọi trang!
Lời ca, giọng hát và âm nhạc mang lại cảm xúc cho người nghe. Khi bạn bắt đầu thử nghiệm với hiện tượng đồng cảm giác trong trò chơi video, bạn đã sử dụng những phương pháp nào đầu tiên để tái tạo hiệu ứng đó? Trong bài nói của bạn, bạn đã giới thiệu ghế rung và bộ đồ cảm giác đồng cảm giác. Liệu rung động có phải là một trong những phương pháp đầu tiên bạn thử khi tái tạo đồng cảm giác không? Tôi tập trung vào ba yếu tố: thị giác, âm thanh và cảm giác.
Không có mùi và không có vị. Tôi muốn biết Tetris có vị gì. Mizuguchi cười và nói rằng họ đã thực hiện một thí nghiệm với Sony tại SXSW tháng trước ở Austin, Texas. Sony đang sản xuất những thiết bị tuyệt vời, và tôi nghĩ có thể sử dụng mùi hương như vậy. Bạn có thể dùng thiết bị điện tử để phát ra mùi nhằm giúp giảm stress và tăng cường sự tập trung. Chúng tôi đã kết hợp công nghệ đó với Tetris Effect và PSVR.
Chúng tôi đã thử nghiệm. Khi chơi Tetris Effect, có một bông hoa nở và bạn có thể ngửi thấy mùi hương của nó. Điều này mang lại một trải nghiệm đặc biệt. Công nghệ phản hồi xúc giác (haptic) hiện nay thú vị vì nó cho phép cảm nhận được cấu trúc của âm nhạc, như tiếng trống hay giọng nói. 20 năm trước, công nghệ chỉ đơn giản là rung động tĩnh.
Đây là một thí nghiệm, chúng tôi đặt 26 thiết bị rung lên cơ thể, tạo cảm giác mượt mà. Bạn cảm thấy như đang ở trong trò chơi, với cảm giác haptic giống như âm thanh mạnh mẽ từ loa trong rạp chiếu phim. Đây là một trải nghiệm mới mà không ai có thể miêu tả. Khi bạn cảm nhận được những chi tiết đó, mọi người đều thốt lên "wow!". Chúng ta chỉ mới đứng trước cánh cửa của kỷ nguyên trải nghiệm tiếp theo.
Trải nghiệm đồng cảm giác (synesthesia) để lại ấn tượng sâu sắc, bạn có thể ngửi thấy âm thanh và chúng hòa quyện trong tâm trí, tạo ra cảm xúc. Khi ngắm hoàng hôn, âm thanh có thể giúp bạn ghi nhớ khoảnh khắc đó hơn. Trò chơi mang đến trải nghiệm mới và một kỷ nguyên mới của đồng cảm giác. Chúng ta đang chứng kiến một cuộc cách mạng. Tôi nghĩ rằng VR, AR, XR có hai hướng phát triển trong tương lai.
Nó hoặc quá thực tế hoặc quá trừu tượng. Tôi nghĩ rằng trừu tượng mang tính nghệ thuật cao hơn và là một lãnh thổ mới, một bức tranh mới. Khi nào bạn nhận ra tiềm năng của thực tế ảo cho hội chứng đồng cảm? Ngay khi tôi thấy các thiết bị VR hiện đại, tôi đã quyết định rằng đây là thời điểm. Không còn nghi ngờ gì nữa. Hôm qua, bạn đã nói một chút về việc khiến mọi người khóc khi họ chơi.
Nguồn: wccftech.com/interview-tetsuya-mizuguchi-synesthesia-tetris-effect-rez-lumines/