Phỏng vấn ếch
Frogwares, một studio game độc lập được thành lập cách đây 20 năm tại Ukraine và có văn phòng ở Ireland, nổi tiếng với các trò chơi phiêu lưu về Sherlock Holmes. Họ đã phát triển tổng cộng tám trò chơi về nhân vật điều tra nổi tiếng này. Sau phần game cuối cùng ra mắt vào năm 2016, Frogwares quyết định tập trung vào thiết kế điều tra, chuyển sang khung thế giới mở và phát triển một IP mới.
Kết quả là trò chơi The Sinking City đã ra mắt vào năm ngoái trên PC và console. Gần một năm sau khi trò chơi lấy cảm hứng từ Lovecraft này ra mắt, chúng tôi đã gặp gỡ Giám đốc Truyền thông Frogwares, Sergey Oganesyan, để tìm hiểu về những gì xảy ra sau đó và kế hoạch tiếp theo của studio, hiện đang dự định tự phát hành các trò chơi trong tương lai.
Bạn có thể cho biết trò chơi đã hoạt động thương mại như thế nào trên các nền tảng khác nhau không? Chúng tôi đã phát hành The Sinking City trên PC, Xbox One, PS4 và Nintendo Switch. Mặc dù không thể công bố số liệu cụ thể, nhưng tôi có thể nói rằng trò chơi đã thành công với studio của chúng tôi. Nó bán chạy hơn các tựa game Sherlock Holmes trước đây trong cùng khoảng thời gian và vẫn tiếp tục đạt doanh thu tốt.
Bạn có được lợi ích gì từ thỏa thuận độc quyền phát hành trò chơi trên Epic Games Store không? Bạn có kỳ vọng doanh số sẽ tăng mạnh khi The Sinking City ra mắt trên Steam vào cuối năm nay không? Tôi không chắc có thể tiết lộ nội dung của thỏa thuận thương mại. Nhưng như đã nói trước đây, chúng tôi sẽ không đồng ý với các điều khoản nếu nó không quan trọng cho studio của mình. Thỏa thuận với Epic Games đã giúp studio chúng tôi tiếp tục phát triển những trò chơi điều tra đặc sắc và chuẩn bị cho tương lai.
Liệu doanh số của The Sinking City trên Steam có tăng lên không? Điều đó phụ thuộc vào người chơi! Tại sao DLC Merciful Madness chỉ có trên Nintendo Switch? Frogwares có kế hoạch đưa nó lên các nền tảng khác không? Nhóm của chúng tôi đang xem xét khả năng đưa DLC lên các nền tảng khác, nhưng tôi không thể chắc chắn về điều gì sẽ xảy ra do có các điều kiện kỹ thuật và pháp lý.
Bạn có quan tâm đến việc chuyển The Sinking City sang Google Stadia không? Bất kỳ nền tảng nào quan tâm đến sản phẩm của chúng tôi đều đáng chú ý. Mô hình của họ có thể giúp các studio độc lập như chúng tôi có lãi. Stadia có khả năng tiếp cận một lượng lớn khán giả. Chúng tôi tin rằng những công ty lớn sẵn sàng đổi mới và mang game đến nhiều người xứng đáng nhận được sự hỗ trợ từ các studio và nhà phát hành như chúng tôi.
Hãy nói về trò chơi một chút. Bản demo công nghệ City Generator của bạn đã rất nổi tiếng trước khi phát hành. Nhìn lại, bạn có hài lòng với phương pháp này trong The Sinking City không? Bạn có kế hoạch sử dụng nó trong tương lai không, và nếu có, bạn có dự định cải tiến cụ thể nào không? Chúng tôi hài lòng với phương pháp này vì lý do chính là chúng tôi không thể tạo ra bầu không khí của một thị trấn Lovecraftian trên quy mô này nếu không có công cụ.
Thế giới chỉ có 10 con phố sẽ rất khác biệt. Đó là một thành tựu kỹ thuật lớn khi chúng tôi, một nhóm nhỏ, có thể tạo ra một thành phố quy mô đầy đủ. Đây là ví dụ rõ ràng về việc cần đổi mới để hoàn thành công việc. Tuy nhiên, chúng tôi cũng nhận ra những hạn chế của công cụ và đang nỗ lực cải thiện để tạo ra những môi trường đa dạng hơn cho các trò chơi trong tương lai. Chúng tôi đã thay đổi cách tiếp cận trong việc tạo ra môi trường đường phố, nội thất, v.v. so với những gì đã làm cho The Sinking City.
Chúng tôi đã lắng nghe phản hồi từ người chơi và quyết định tập trung vào việc làm cho mỗi con phố và tòa nhà trở nên độc đáo hơn, nhằm tạo cảm giác thành phố chân thực hơn. Đồng thời, chúng tôi vẫn muốn tận dụng một số lợi ích về thời gian mà công cụ ban đầu mang lại. Đây cũng là trò chơi điều tra thế giới mở đầu tiên của Frogwares.
Từ góc độ thiết kế và cơ khí, bạn đã học được gì trong quá trình phát triển The Sinking City và bạn sẽ làm gì khác với kinh nghiệm đó? Sau khi phát hành The Sinking City, chúng tôi nhận thấy một số điều có thể giúp nâng cao khái niệm điều tra. Phản hồi từ người chơi về các cơ chế điều tra rất tích cực, nhưng vẫn còn một số điểm mà chúng tôi có thể cải thiện để làm cho lối chơi trong các trò chơi tương lai trở nên đa dạng hơn.
Ý tưởng về lối chơi không cần hỗ trợ trực tiếp của chúng tôi được đón nhận tốt, nhưng cũng gặp một số vấn đề lâu dài. Ví dụ điển hình là việc điều hướng bằng bản đồ thực thay vì các chỉ báo hoặc radar thường thấy. Mặc dù thú vị và khác biệt với nhiều người, nhưng cuối cùng, điều này trở nên hơi tẻ nhạt cho một số người chơi vì khó có thể ghi nhớ thành phố qua các dấu hiệu và địa điểm.
Chúng tôi không muốn từ bỏ ý tưởng này và chỉ áp dụng tiêu chuẩn ngành, vì vẫn tin tưởng vào kiểu chơi này. Hiện tại, các nhà thiết kế tính năng và nhiệm vụ tại Frogwares đang thử nghiệm những ý tưởng để cải thiện cách người chơi di chuyển trong thành phố mà vẫn giữ nguyên quan điểm không muốn hướng dẫn họ quá nhiều, như thiết kế cấp độ đường phố và các dấu hiệu tùy chỉnh.
Tất cả đang được xem xét. Chúng tôi không muốn trải nghiệm trở nên nhàm chán khi bạn chơi game, vì vậy các cơ chế này sẽ không chỉ là tìm hai điểm giao nhau. Chúng tôi muốn người chơi tận dụng môi trường xung quanh và các điểm mốc để tìm kiếm.
Nguồn: wccftech.com/frogwares-interview-on-the-success-of-the-sinking-city-and-what-comes-next/