Nvidia từ DLSS
NVIDIA đang từ từ bổ sung thêm các trò chơi hỗ trợ DLSS 3, mới nhất là Destroy All Humans! 2 Reprobed, phiên bản làm lại của trò chơi năm 2006. Được phát hành vào cuối tháng 8 với hỗ trợ DLSS 2, trò chơi hành động thế giới mở này hiện đang được cập nhật với DLSS 3. Trước khi thêm tính năng DLSS Frame Generation, chúng tôi đã thảo luận về việc triển khai công nghệ này với Eric Urocki, Giám đốc Nghệ thuật của nhà phát triển Black Forest Games.
Chúng tôi cũng biết rằng trò chơi tiếp theo của studio sẽ được phát triển bằng Unreal Engine 5. Urocki hy vọng các tính năng của RTX 40 Series như Shader Execution Reordering, Opacity Micro-Maps và Displaced Micro-Mesh sẽ được sử dụng nếu được hỗ trợ bởi bộ công cụ phát triển game của Epic. Hãy tiếp tục theo dõi để biết thêm chi tiết về cuộc trò chuyện của chúng tôi. Chúng tôi sẽ báo cáo kết quả thử nghiệm DLSS 3 trong trò chơi Destroy All Humans! 2 Reprobed, hiện đang giảm 25% trên Green Man Gaming, trong một bài đánh giá sắp tới.
Ấn tượng ban đầu của bạn về DLSS 3 với tư cách là một nhà phát triển là gì? Bạn có nghĩ rằng công nghệ tạo khung hình dựa trên AI sẽ là tương lai của việc dựng hình để theo kịp các hiệu ứng ray tracing tiên tiến? Chúng tôi rất ấn tượng với sự phát triển của DLSS từ một phương pháp siêu phân giải mới thành một giải pháp toàn diện cho nhiều vấn đề về hiệu suất và tối ưu hóa. DLSS 3 mang lại cải tiến gì cho trò chơi của bạn so với DLSS 2? Lợi thế chính của DLSS 3 đối với chúng tôi là khả năng tạo khung hình bằng AI.
Trong hầu hết các trò chơi của chúng tôi, nút thắt cổ chai là CPU chứ không phải GPU, vì vậy việc có một hệ thống tạo thêm khung hình độc lập với CPU cho phép chúng tôi có khả năng tăng gấp đôi tỷ lệ khung hình mà không tốn thêm chi phí. Một trong những nhược điểm tiềm ẩn của DLSS 3 là độ trễ bổ sung. Việc tạo khung hình có làm tăng độ trễ đáng kể trong triển khai của bạn hay Reflex có thể bù đắp điều đó? Điều này phụ thuộc vào cách cảm nhận về "độ trễ". DLSS 3 với các khung hình bổ sung sẽ mang lại trải nghiệm mượt mà hơn, nhưng độ trễ hệ thống sẽ giống như khi không kích hoạt tính năng này.
Không có lợi ích về độ trễ, nhưng cũng không có độ trễ "thêm" nào. Nói đơn giản, số khung hình tăng lên 60 nhưng độ nhạy của các điều khiển vẫn ở mức 30, tạo cảm giác như có "độ trễ", nhưng thực tế không phải như vậy. Tuy nhiên, có thể sẽ có cải thiện về độ trễ nếu công nghệ Reflex đồng bộ tốt hơn giữa CPU và GPU so với thế hệ card đồ họa Nvidia trước đó.
Chúng tôi chưa thể đánh giá điểm đó. Bạn có biết khi nào DLSS 3 sẽ được thêm vào trò chơi của bạn không? Chúng tôi sẽ cập nhật Destroy All Humans! 2 – Reprobed rất sớm trong tháng này với khả năng DLSS 3. Dòng GeForce RTX 4000 mới cũng giới thiệu Shader Execution Reordering (SER), Opacity Micro-Maps (OMM) và Displaced Micro-Mesh (DMM) để tối ưu hóa ray tracing. Tất cả những tính năng này phải được nhà phát triển trò chơi bật và thiết lập một cách cụ thể.
Bạn có dự định tận dụng bất kỳ công nghệ nào trong số đó không? Chúng tôi đang sử dụng UE5 cho trò chơi tiếp theo và cố gắng không can thiệp vào quy trình render chính của engine. Việc này phụ thuộc nhiều vào lộ trình của Epic trong việc tối ưu hóa với các công nghệ mới của Nvidia. Công nghệ micro-mesh tương tự như những gì Nanite đang làm trong UE5. Nếu Epic quyết định thực hiện một số tối ưu hóa cụ thể cho Nanite dựa trên DMM, chúng tôi chắc chắn sẽ sử dụng.
Nếu được áp dụng đúng lúc trong dự án, chúng ta sẽ tận dụng tối đa công nghệ mới. Bạn nghĩ gì về RTX Remix với tư cách là một nhà phát triển? Rất dễ hình dung các trò chơi hoặc cộng đồng mod sẽ phát triển mạnh mẽ nhờ Remix, cũng như các tựa game cổ điển chưa được làm mới về mặt hình ảnh. Tuy nhiên, điều chúng tôi thấy quan trọng là khả năng tương thích của nó với Omniverse và tiềm năng trong tương lai để giúp chúng tôi tạo mẫu hình ảnh dựa trên các tác phẩm cũ.
Ngoài ra, nếu được thực hiện đúng, RTX Remix cũng rất hữu ích trong giáo dục phát triển game. Sau Destroy All Humans! 2, bạn có kế hoạch chuyển sang UE5 cho dự án tiếp theo hay vẫn sử dụng UE4? Chúng tôi đang phát triển game tiếp theo bằng UE5. Những cải tiến và tính năng mới của UE5 mang lại nhiều lợi ích, nên không có lý do gì để tiếp tục sử dụng UE4, mặc dù một số tính năng lớn mới có thể chưa được kiểm chứng hoặc hoàn thiện.
Chúng tôi hy vọng rằng tất cả các vấn đề sẽ được giải quyết trong quá trình phát triển game, vì nhiều vấn đề đã được xử lý trong UE5.1. Hiện tại, chúng tôi đang ở giai đoạn rất sớm của dự án tiếp theo, nhưng chúng tôi tin rằng các vấn đề sẽ được giải quyết khi vào giai đoạn sản xuất. Cảm ơn bạn đã dành thời gian.
Nguồn: wccftech.com/destroy-all-humans-2-dev-talks-nvidia-dlss-3-rtx-40-features-will-be-used-if-supported-by-ue5/