Mọi người đều biết rằng từng loại game và cách config đều ảnh hưởng đến trải nghiệm gaming. Điều này được thảo luận trong phần này của bài viết. Ban đầu, điều này không phải là phần mình dự định bao gồm, nhưng vì mình không muốn dừng lại ở chỗ, nên quyết định bao gồm nó. Đó là một bước tiến xa hơn. (Đức Bùi).
Hình ảnh: Cấu trúc công nghệ và thông số có trong các loại chuột chơi game (Phần 3)
CPI (Counts per Inch)
Thường bị nhầm lẫn với DPI (dots per inch), CPI (counts per inch) là chỉ số đo số lượng đơn vị đếm (count units) sensor phản hồi trên mỗi inch bề mặt mà chuột di chuyển, còn được gọi là PPI (pulses per inch). Khi CPI càng cao, lượng đơn vị đếm được phản hồi trên mỗi inch càng nhiều, từ đó giúp con trỏ trên màn hình di chuyển nhanh hơn với cùng một khoảng cách chuột di chuyển so với CPI thấp hơn.
Các mức CPI có thể được coi như "bước đi tự nhiên" nhưng cũng có thể dẫn đến nội suy, như đã đề cập ở phần trước. Khi nhà sản xuất sử dụng DPI nhưng thực sự đề cập đến CPI, mặc dù hai thông số này tương đương và có thể thay thế lẫn nhau, nhưng nếu xem xét từ khía cạnh kỹ thuật, CPI mới là chuẩn mực chính xác nhất.
CPI và “Player Sensivity”
"Điều mà nhiều người quan tâm có lẽ là việc sử dụng CPI ở mức nào là phù hợp. Đáp án sẽ phụ thuộc vào cách bạn sử dụng chuột, cấu hình thiết lập như thế nào và thể loại game mà bạn đang chơi. Để giải đáp thắc mắc trên, hãy cần phải hiểu rõ những vấn đề dưới đây."
Trong các trò chơi như RTS (chiến lược thời gian thực), môi trường game thường được thiết kế trên một mặt phẳng (2D) và phụ thuộc vào độ phân giải màn hình. Điều này có nghĩa là đôi khi chúng ta không thể di chuyển con trỏ ra khỏi giới hạn được xác định bởi pixel. Tuy nhiên, trong những trò chơi có hệ tọa độ 3D, ảnh hưởng của điểm ảnh đến chuyển động của con trỏ ít hơn và sẽ được thảo luận cụ thể hơn trong phần "CPI và độ nhạy trong ma trận biến đổi thế giới nghịch đảo".
Để xác định mức CPI phù hợp cho cả hai thể loại game, việc quan trọng là xác định khoảng cách mà người chơi cần điều khiển chuột. Khoảng cách này thay đổi tùy thuộc vào sở thích, cảm giác và mức CPI đang sử dụng của người chơi, được chia thành ba nhóm chính: low, medium và high sensitivity players. Tuy nhiên, trong game 2D, việc phân nhóm dựa vào cách sử dụng chuột của từng người chơi.
Khi thay đổi cấu hình sử dụng chuột để xác định nhóm mình thuộc vào, cần mất ít nhất từ 1-2 tháng để hoàn toàn làm quen với cài đặt mới, không chỉ là trong vài giờ. Một số game thủ có thể thay đổi cấu hình để phù hợp với thể loại game họ đang chơi, nên không nhất thiết phải thuộc vào 1 trong 3 nhóm đã nêu.
Low Sensivity (high distance/360º): Gamers in this group require a large distance to complete a 360º turn, with an average mouse swipe speed of about 2.2m/s and a maximum speed of around 4.5m/s. They typically use very large mouse pads, needing a distance of 21-40 inches (53-101.6cm) to complete each 360º turn.
High Sensitivity (low distance/360º): Gamers in this group are completely opposite, with an average swipe speed of only 0.3m/s and a maximum of around 0.6m/s. Most gamers in this group do not need to move their hand much when swiping the mouse, so the distance required to complete each 360º turn is only about 3-10 inches (7.6-25.4cm).
Medium Sensitivity (medium distance/360º): Gamers in this group have an average swipe speed of approximately 1.2m/s and a maximum of 2.5m/s. They can use both large or small mouse pads as long as it fits their hand comfortably.
Để xác định nhóm player phù hợp, việc xác định giá trị của "real sensitivity" (khoảng cách cho mỗi vòng quay 360º) là rất quan trọng. Để làm điều này, chúng ta cần xem xét các thông số như CPI, Windows pointer speed, in game sensitivity và 2 giá trị m_yaw/m_pitch (góc quay tương ứng với mỗi count unit theo đơn vị º). Sử dụng công thức phù hợp, chúng ta sẽ có thể xác định giá trị "real sensitivity" dựa trên yaw và pitch để di chuyển chuột theo chiều ngang và dọc.
Cần chú ý rằng mọi giá trị của m_yaw, in game sensitivity và CPI đều được sử dụng để xác định quãng đường di chuyển cần thực hiện để xoay màn hình một góc 360º theo chiều ngang. Ví dụ, khi m_yaw không thay đổi, việc sử dụng 1600 CPI + 0.5 sens, 800 CPI + 1 sens và 400 CPI + 2 sens đều tạo ra khoảng cách tương đối giống nhau để hoàn thành một vòng quay 360º.
Đối với 2 môi trường game sắp được đem ra dưới đây, tất cả các thông số đều được giả định ở cấu hình mặc định. Windows pointer speed được đặt ở mức 6/11 để duy trì tỉ lệ tracking 1:1. Môi trường đầu tiên sẽ sử dụng CS:S làm cơ sở, với m_yaw và in game sensitivity cài đặt ở mức mặc định là 0.022 và 1.
Còn tiếp…